Wiskunde

Opdracht 1: betalen met geld

Eindtermen: 1, 2, 3 en 4.

De leerlingen leren hoe ze geldbedragen moeten leggen. Na je uitleg, kunnen ze verder oefenen via deze site als ze klaar zijn met de oefeningen in het werkboek. Je duidt op de site een level aan van 1 tot 4 en drukt daarna op start. Dan komt er een bedrag en deze moeten ze leggen met het geld. Wanneer ze klaar zijn kunnen ze controleren en krijgen ze een blij of een sip gezichtje.

Ik koos deze oefening omdat ze de leerlingen op een interactieve manier leren om met geld te betalen. Er zijn ook vele varianten op dit interactief spel te vinden. De leerlingen leren pas écht betalen met geld in het 4de leerjaar. Door het maken van deze oefeningen bevorder je het leerrestultaat van het kind. Het kind kan meer oefenen waardoor hij/zij betere punten behaalt.

Linken:

spel: https://www.fi.uu.nl/toepassingen/03155/leerling.html
algemene site: https://www.digitips.be/digitips/34wi-EuroKlant.html

Opdracht 2: Quizen

Eindtermen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7

Als de snelle leerlingen klaar zijn met wiskunde, kan je ze op de computer met het programma Powerpoint zelf een quiz'je laten maken. Doordat ze deze quiz maken, leren ze nog eens  de leerstof en kunnen de andere kinderen deze maken tijdens een bijwerklesje.

Deze opdracht is goed omdat de leerlingen zelfstandig oefenen én hun eigen ideeën op de vrije loop kunnen laten gaan tijdens het maken van deze quiz.

Programma:

Microsoft Office Powerpoint

Opdracht 3: Cijfermind

Eindtermen: 1, 2, 3 en 4

Dit spel is hetzelfde als het spel mastermind maar dan met cijfers. Zo zijn de kinderen bezig met logisch denken. Het is een super leuk 'doordenkspel'. Indien het te moeilijk is, mogen de kinderen elkaar helpen.

De leerlingen leren hierdoor linken leggen en dus logisch denken, wat een doel is bij wiskunde.

link voor programmadownload:

https://edusoft.town.nl/tvbsoft/zipvoorheen/Bovenbouw/Groep%206/cijfermind.zip

Opdracht 4: Gamemaker

Eindtermen 1, 2, 3, 4 en 7

Met gamemaker kan je kinderen zelf spelletjes laten maken aan de hand van een handleiding, zo kunnen ze zelfstandig aan de slag. Het maken van deze spelletjes bevordert kinderen hun logisch denken en past daarom perfect als extra opdracht bij wiskunde.

Deze opdracht is goed voor de kinderen hun logisch denken te stimuleren en het doet de kinderen ontspannen wat soms bij een zware les ook wel mag!

link voor programmadownload:

https://www.game-maker.nl/download

link met handleiding:

https://www.game-maker.nl/downloads/docs/gmkids.pdf

Opdracht 5: Kangoeroe

Eindtermen 1, 3 en 4

Jullie kennen het waarschijnlijk wel, de kangoeroe-wiskunde-wedstrijd. Het is een wedstrijd onder leerlingen van Vlaanderen om een zo goed mogelijke score te halen op een kangoeroetest. Dit is een toffe uitdaging voor kinderen!

Kangoeroe laat ze ervaren dat wiskunde op elk niveau heel leuk en uitdagend kan zijn. Even hun hersenactiviteit opdrijven voor een aantrekkelijke reken- of denkpuzzel is best wel gezond en een prima belevenis. Ze ontdekken dat ze meer kunnen dan ze zelf dachten. En wat is er leuker voor hen dan te laten zien dat ze meer kunnen dan wij als leerkrachten hadden verwacht! Bovendien valt iedere leerling ook nog eens in de prijzen!

linken:

https://www.kangoeroe.org/kangoeroe/

Opdracht 6: Grafieken

Eindtermen 1, 2, 3, 4, 5, 6 en 7

De leerlingen leren over grafieken. De leerlingen kunnen gegevens in excell omzetten in een grafiek.

Deze opdracht past perfect in he plaatje van wiskunde en ict. Leerlingen leren gebruik maken van excell en leren tegelijkertijd ook werken met grafieken. Een goede verrijking.

Programma: Microsoft office excell

Opdracht 7: Padlet

Eindtermen 2, 7 en 8

Op padlet kan je heel simpel de mening van de kinderen bevragen. Bijvoorbeeld over hoe goed hoofdrekenen lukt. Zo kan je zien of bij het grootste deel van de klas hoofdrekenen al lukt.

Het is een goede opdracht omdat de kinderen zichzelf kritisch leren bekijken. Ze denken na over in hoeverre dat onderwerp al lukt. Ze geven jou ook feedback, want jij weet of het al aardig lukt bij iedereen of niet. Ook hoef je bij Padlet niet per sé een naam in te vullen, het kan ook anoniem wat het voor sommige leerlingen interessanter maakt.

linken:

www.padlet.com

Opdracht 8: Socrative

Eindtermen 1, 2, 3 en 8

Op socrative kan je de leerlingen hun kennis testen. Je kan een quiz opstellen, je kan ook gewoon een simpele vraag stellen ... Zo weet je perfect welke leerling wat al kan en wat nog niet zo goed kan. Het geeft weer een duidelijk beeld over je leerlingen.

Het is ook verrijkend voor de leerlingen want ze oefenen hun kennis nog eens in.

linken:

https://www.socrative.com/index.php